Dopo i recenti pesanti rovesci la famiglia Cuorenero ha preso il mare con l'arca nera. Primo obiettivo: razziare i tesori e le antiche pergamene di innominabile potere dei Re dei Seplocri di Khemri, che hanno pagato cara la sete di vendetta dei Druchii.
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Kaleth Cuorenero: 10. Il signore del terrore di Har Ganeth scende per la prima volta in battaglia sul suo naggaronte personale e sfida sprezzante il nemico. Cavalca senza seguito sul fianco sinistro dei Druchii, è baluardo insuperabile contro i temuti carri del deserto, distrugge la micidiale arca delle anime, schianta gli arcieri scheletri (con l'aiuto dei suoi corsari) e infine sfonda sul retro della guardia dei sepolcri, causando la resa incondizionata del nemico. In 4 turni. Man of steel.
Myrna e Selenya Cuorenero: 4. Le gemelle del convento oscuro partono alla grandissima con un sole porpora che chiama subito la pergamena di dispersione, poi più nulla fino a una maledizione (probabilmente ininfluente) sulla guardia dei sepolcri. A loro discolpa va detto che erano in netta inferiorità nella fase magica, ma è comunque troppo poco. Pigre.
Corsari dell'Arca Nera (da cac): 6,5. Ci mettono 4 turni a caricare gli arcieri di fronte a loro, ma quando arrivano distruggono e minacciano il retro della guardia dei sepolcri. Voto di incoraggiamento in vista delle prossime prove, sicuramente più dure: la razzia è appena iniziata.
Picchieri: sv. Guardia del corpo di Myrna, perdono qualche elemento sul tiro nemico ma i numeri non li fanno tentennare. Spettatori non paganti.
Corsari dell'Arca Nera (da tiro): sv. Guardia del corpo di Selenya, come sopra.
Carro dei Naggaronti: 7. Frantuma al secondo turno 15 arcieri scheletri, sfonda e si toglie dagli impicci. Poi manovra per minacciare il retro della guardia dei sepolcri, ma viene spazzato via sul più bello dall'esplosione dell'arca delle anime. Eroe sfortunato.
Cavalieri su Naggaronte: 9. Cinque lisci fanno in una battaglia più di quanto abbiano mai fatto dieci carichi di roba in 10 anni di servizio. Spazzano via il fianco destro, nell'ordine la cavalleria scheletrica, la gettateschi e lo scorpione delle sabbie, quest'ultimo addirittura subendo la carica. Iniziamo a pensare che siano davvero stupidi, se ci hanno messo 10 anni a capire cosa e come fare. Non è mai troppo tardi.
Ombre: 5,5. Non fanno praticamente nulla, ma il loro posizionamento iniziale è ardito e crea un po' di scompiglio sul fianco destro. Poi arrivano i nagga e tirano giù tutto.
Streghe Elfe: sv. Passeggiano sull'autostrada lasciata dai nagga e dal carro, poi chiudono con la carica frontale sulla guardia dei sepolcri debuffata, combinata con Kaleth sul retro. E fanno talmente paura che non tiriamo nemmeno i dadi.
Idra da Guerra: 7. Travolge i carri del deserto bloccati da Kaleth e sfonda sulla solidissima Necrosfinge. Non riesce a dare il meglio di sè sulla carica, quando anche gli attacchi a soffio vanno a vuoto. La scontro di attrito che segue, come prevedibile, la vede sconfitta, ma blocca lo spauracchio Necrosfinge per 4-5 fasi di corpo a corpo e questo basta per andare ben oltre la sufficienza.
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Principe del Sepolcro: 3. Rifugiato nel bunker della sua guardia personale non fa assolutamente nulla. Evidentemente il suo risveglio è stato prematuro. Adesso gli servono un paio di secoli per riprendersi.
Sacerdote Liche (di 4°): 4,5. Poco sospinto dai venti della magia al primo turno, poi non può lamentarsi. Peccato che non faccia di meglio che dare il tiro multiplo agli arcieri, che tanto per cambiare non incidono minimamente sull'andamento della battaglia. La prestazione è parzialmente risollevata dalla serie infinita di dispersioni che porta a casa, di fatto chiudendo la bocca alle incantatrici nemiche.
Sacerdote Liche (di 2°): sv. Quando tocca a lui i venti della magia sono ormai prosciugati dal gran sacerdote e dall'arca. Poi viene travolto insieme alla sua guardia di arcieri da Kaleth e i corsari. Inutile.
Arcieri: 0. due unità da 15 che tirano sempre doppio portano a casa un totale di 5 picchieri e vengono travolte in corpo a corpo appena ingaggiate, consentendo sfondamenti diffusi. Assolutamente necessario un body count più elevato almeno per tenere la linea e aprire la possibilità di controcarica. Anche se 50 picchieri costerebbero meno e farebbero meglio. Inadeguati.
Cavalieri scheletri: 2. Cinque cavalieri leggeri possono ben poco, ma loro sono un po' in confusione sul fianco sinistro: vanno avanti, tornano indietro, si fanno caricare dai nagga sul fianco e si sfaldano all'istante concedendo uno sfondamento sulla gettateschi. Tossici (per la propria parte).
Guardia dei Sepolcri: 2. Schierata nascosta fa da bunker al generale e al gerofante, il risultato è che arranca per 3 turni cercando di riposizionarsi. Alla fine trova la posizione peggiore possibile: debuffata, streghe elfe sul fronte, Kaleth e corsari sul retro. Resa incondizionata. Certo, se gli altri avessero tenuto almeno un turno...
Scorpione delle Sabbie: 3. Arriva a battaglia già compromessa, entrando per di più dal lato opposto a quello desiderato. Carica i nagga e si fa tanto male. Da rivedere in altre situazioni, conserva ancora una reputazione di tutto rispetto.
Gettateschi: 4. Spara un colpo che devia nel nulla e poi viene smantellata dai nagga. Avrà altre occasioni per mettersi in luce.
Arca delle Anime: 5. Temutissima dai Druchii, combina ben poco con il suo incantesimo potenzialmente devastante ma paradossalmente quasi si ripaga quando viene distrutta da Kaleth e esplode distruggendo il carro.
Necrosfinge: 8. Uno dei modelli più duri da tirare giù (resistenza 8!) che si siano visti in battaglia, infatti vince con discreto agio lo scontro di attrito con l'idra, anche se non gli entra mai il colpo mortale eroico. Unica pecca l'aver concesso la carica all'idra che sfonda i carri, che di fatto la impantana fino alla fine della battaglia non consentendole di portare altrove la minaccia.