lunedì 30 agosto 2010

Io odio mio cugino (sempre di più)

Non toccherebbe a me, ma visto che il buon Asur non era motivatissimo, faccio io. Ovviamente, visto che la storia la scrivono i vincitori, è liberissimo di fare le correzioni che ritiene opportune.

Gli Asur risalgono la china, vincendo di misura una battaglia che dopo le prime battute sembrava in mano ai Druchii. Schieramento divertente, con le linee di battaglia che si affrontano in diagonale e subito da molto vicino (12"!) e buon dinamismo in entrambe le formazioni.

Gli Asur

Khoril dei Leoni Bianchi, 0: schierato con la fida Guardia della Fenice sul fianco sinistro, lontano dal resto dell'esercito, si trova a fare da incudine senza martelli nelle vicinanze se non quelli dei Druchii, che sfondano agevolmente.

Arcimago Ruggero, 7: versato nelle interessanti arti del Sapere della Vita, mette in piedi una fase magica molto consistente ma sostanzialmente poco incisiva, la sua mossa più indovinata alla fine risulta essere il ripetuto Scudo di Spine sui Maestri di Spada. Voto alzato dalle ottime dispersioni e dal fatto che resta vivo fino alla fine.

Mago Raniero, 5: un Fiamme della Fenice inarrestabile al primo turno e nient'altro. Alla fine si spaventa ed esce dalla protezione della Guardia del Mare, solo per essere trafitto dai dardi dei balestrieri.

Guardia del Mare, 5: anche se meno incisivi del solito nel tiro, stavolta non supportato a dovere dalla magia, riescono comunque a trafiggere Selenya. Colano letteralmente a picco nel corpo a corpo con l'Idra.

Arcieri (2 unità), 6: inteneriscono i picchieri Druchii e scalfiscono i Cavalieri su Naggaronte: voto politico.

Guardia della Fenice, 0: persi subito Khoril e la sua determinazione, si squaglia di fronte all'elite nemica e viene travolta già al primo turno. Tragedia.

Maestri di Spada, 10: vincono la partita da soli, totalizzando 1426 PV sul totale di 1676 accumulato dagli Asur. Loro non sbagliano un colpo, ma è evidente che i Druchii dopo 10 anni non hanno ancora le idee chiare su come gestirli. MVP.

Guerrieri Ombra, 7: la cosa migliore la fanno prima di cominciare, con uno schieramento che mette in difficoltà Selenya e la sua guardia di balestrieri. Ci lasciano subito le penne, ma costringono l'incantatrice a scoprirsi, mossa che si rivelerà fatale già al secondo turno.

Balista Artiglio d'Aquila, 6: come sempre le basta una salva per disfarsi dei Cavalieri Oscuri, viene poi travolta dai Naggaronti. Complessivamente non incide.


I Druchii

Suprema Incantatrice Myrna Cuorenero, 5: versata nella arti della Magia Oscura, riesce a lanciare anche 4 spell a turno senza miscast grazie al Pugnale. Purtroppo tra dispersioni, circolo di pietre magiche (resistenza alla magia 2 per 2/3 degli Asur) e tiri generalmente bassi per i danni dei pochi spell che passano, non riesce a sfoltire abbastanza il nemico, Maestri in primis. A metà battaglia viene travolta insieme alla sua guardia del corpo.

Incantatrice Selenya Cuorenero, 0: non casta nulla, si fa mettere a giro dai Guerrieri Ombra e viene trafitta dalla Guardia del Mare. Finirà in tribuna.

Despota Keledron Cuorenero (alfiere), 4: con i suoi 30 picchieri travolge gli arcieri nemici, poi impatta sui Maestri e fa la sua parte, peccato che la sua guardia del corpo venga decimata e sia costretto a capitolare.

Picchieri (2 unità), 3: carne da macello per il Pugnale Sacrificale di Myrna e per i Maestri di Spada. Sottotono rispetto alle ultime apparizioni, molto probabilmente si erano seduti sugli allori del Sapere dell'Ombra. Meglio che tornino a correre.

Balestrieri, 8: messi a giro dallo schieramento dei Guerrieri Ombra, riescono a sfondarli in corpo a corpo, si riorganizzano, trafiggono Raniero e decimano i Maestri di Spada, lasciandone in vita solo due. Tutto sommato sono andati a un passo dall'impresa che avrebbe regalato il pareggio.

Cavalieri Oscuri, 6: erano lì per subire un turno di fuoco e questo hanno fatto, mandando anche in confusione gli arcieri Asur con il movimento di avanguardia.

Guardia Nera, 6: con il supporto dell'Idra spazza via la Guardia della Fenice e Khoril al primo turno, poi affronta i Maestri di Spada e non ne esce. Peccato il crollo della determinazione proprio sul più bello, quando stava arrivando di nuovo l'Idra a supporto.

Cavalieri su Naggaronte, 6: rimangono involontariamente in riserva, di fatto perdendo un turno utile, e diventano stupidi proprio al momento di caricare Ruggero. Nonostante tutto travolgono il fianco destro degli Asur, prettamente da tiro, ripagando almeno i propri punti.

Idra da Guerra, 9: prestazione sontuosa, contribuisce in maniera determinante a sfondare la Guardia della Fenice e carica in solitaria le Guardie del Mare e in un paio di turni le sfonda. Non ha la possibilità di caricare all'ultimo turno i Maestri, per tentare il tutto per tutto.

Boh, perdere lasciando 3 modelli nemici sul tavolo (Ruggero e 2 Maestri) avendo ancora Idra, Balestrieri e metà Nagga fa magnare un po'.

Ci sono stati sicuramente singoli episodi a mio favore (tipo l'Idra che travolge le Guardie del Mare in solitaria o il quarto turno con snake eyes sui venti della magia per gli Asur quando io avevo già perso tutti i maghi) e ci sono state anche minchiate che ho fatto (tipo perdere la maghella al secondo/terzo turno - non mi ricordo - e dimenticarsi di disperdere Fiamme della Fenice e probabilmente caricare con i 30 picchieri gli arcieri a protezione dei maestri, fossi stato fermo gli arcieri Asur avrebbero di fatto impedito ai maestri di entrare così in fretta nel mio ventre molle).

Però non è carino perdere sapendo che:
1) hai frantumato qualsiasi opposizione in cac, fatta eccezione per una sola unità che, peccato, ha fatto 1.5K PV
2) ogni volta che hai perso il cac, hai fallito SEMPRE il test di rotta (un paio onestamente erano davvero duri da passare anche binati, ma falliamo allegramente anche il determinato al 9, che poteva essere determinante)
3) e ogni volta che hai perso (ribadisco, solo contro i Maestri) non sei MAI riuscito a scappare, quindi i simpatici Maestri (che non hanno mai polverizzato l'unità nemica con i soli attacchi) hanno sempre mantenuto l'iniziativa e sono letteralmente volati, turno dopo turno, da una unità all'altra. Per contraltare i Nagga, giusto per fare un esempio, sono stati costretti a buttare via 1 turno per la riserva, 1 turno per la stupidità (con D 10), 1 turno per finire degli arcieri che erano invece riusciti a scappare dopo una rotta contro i picchieri: la differenza è davvero tanta alla fine.
4) hai preso la Magia Oscura con 4 spell di direct damage e 2/3 di esercito nemico aveva resistenza alla magia 2 a causa di un terreno generato casualmente => l'arcimago, giusto per dire, risultava avere ward save 2+ contro la magia e si curava le ferite grazie al Sapere della Vita.

Tutto sommato, credo che dovrò gestire i maestri col tiro (e la magia, terreno permettendo) e limitarmi alla sola Myrna, la seconda maga non paga, nemmeno se quella di quarto risparmia dadi con il pugnale: per il resto siamo a posto.

2 commenti:

  1. Tutto corretto.
    Aggiungerei solo che:
    - moralmente non la considero una gran vittoria. Sempre meglio che finire asfaltati, certo;
    - per una volta avere modelli che costano spropositatamente tanto è tornato utile;
    - le povere guardie del mare quel che potevano l'han fatto: due ferite all'idra col tiro e 18 e 13 ferite nei due turni di CaC. Se poi questi non si sono tradotti in alcuna ferita vera è perchè quel mostro è un mostro;
    - io avevo il centro e tu i lati; questo ha impedito lo scontro frontale tra le unità più grosse;
    - dopo averti fatto fuori la maga, ero convinto di aver vinto. Invece una stronzata nel posizionamento di Raniero e due turni un po' sfigati di magia non mi han aiutato;
    - l'Alta Magia, così come la Magia Oscura, sono paradossalmente ancora più avvantaggiate dal cambio del meccanismo della fase magica, perchè i valori di lancio sono bassissimi. In compenso, alcuni incantesimi delle nuove sfere sono OP;
    - con le ombre ho fatto una cazzata gigantesca. Non avrei mai dovuto caricare la maga, bastava spararle. Avrei dovuto caricare i balestrieri e cambiava molto.

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  2. Quindi riesco ad essere più obiettivo nella sconfitta che nella vittoria, strano ;)

    Solo una precisazione: i picchieri non hanno fatto 18+13 ferite, ma 18+13 colpiti, poi devono ferire al 6... no perchè altrimenti sembra che io abbia passato 31 tiri armatura e questo non è possibile perchè, come ben sapete, io non passo MAI i tiri armatura ;))))

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