giovedì 2 maggio 2013

Eroi, eroi, eroi!

Ricordate quando nel post precedente avevo detto che i Tau sono il mio esercito percentualmente più dipinto? Tutto vero ma, secondo la mia tradizione vecchia quanto il 40K, era ancora senza un eroe dipinto a comandarlo...

Il modello da cui sono partito è il vecchio comandante O'Shovah, con qualche arma da tiro in più. Certo i nuovi comandanti hanno pose molto più dinamiche, ma con il passare degli anni mi sono affezionato a questa miniatura, e se devo investire 30+ Euro in Tau di sicuro non mi porto a casa un altro comandante. Lo schema di colore è quello classico del mio esercito Tau, pochi fronzoli e pittura il più possibile clean (anche se la foto è veramente impietosa con il lining nero), ci sono alcune cose che oggi avrei dipinto con una tecnica diversa (ad es. la parte nero / metallica dell'arma plasma richiamerebbe proprio un bel lining di grigio chiaro) ma ho cercato di mantenere fedelmente lo schema di colore originale per evitare che poi stonasse con il resto dell'esercito. Devo ancora imbasettarlo, ma non avevo più vinavil sotto mano...

Con questo modello, posso schierare un esercito Tau di 1000 punti, forse anche 1250, completamente dipinto. Appena riesco faccio qualche foto d'insieme...

lunedì 29 aprile 2013

Tirando le somme.

Seguendo lo spirito del post precedente, qui di seguito alcune statistiche sui miei trascorsi di pittura di questi ultimi anni.

Premessa: sono esclusi i tiranidi della 3a edizione, i nani che ho venduto al Folletto e quei pochi orchi dipinti dell'esercito di O&G che ho rivenduto, e sono altresì escluse tutte le minie dipinte da mia moglie (ovviamente).

Ho dipinto 368 miniature a base "standard", 40 a base media, 13 a base grande / mostro, 4 veicoli senza base e 26 miniature su base di cavalleria. 129 di queste miniature sono di Warhammer 40k, 201 di Warhammer Fantasy, 72 di Warmahordes e il restante diviso fra Battlefleet Gothik, Flames of War, Helldorado, Confrontation e Lord of the Rings.

L'esercito più dipinto in assoluto è quello dei rattazzi con 94 modelli dipinti, quelli più dipinti percentualmente rispetto alle miniature possedute sono probabilmente Tau e Cryx.

Tenendo conto del fatto che queste miniature sono state dipinte in circa 12 anni di attività, ho dipinto circa 37.5 miniature l'anno, ovvero circa una miniatura ogni 10 giorni. Nel frattempo mi sono laureato, ho trovato un lavoro (e me lo sono pure tenuto :D), mi sono sposato e ho fatto un figlio, quindi, insomma, anche se non è proprio una media altissima (soprattutto vista la qualità finale di molte di esse), non è nemmeno così tragica.

La mia miniatura dipinta meglio è... AH! Bella domanda. Devo postare qualche foto e fare un sondaggio, mi sa.

Why we fight.

Certo che tornare a scrivere dopo un post che annunciava "l'anno del serpente" dopo un anno in cui, di serpenti, si è dipinto praticamente solo l'unico sotto fotografato, non è semplicissimo. Anche considerando che comunque qualche altra miniatura è passata dal grigio shame ad una colorazione più consona, di sicuro non si può dire che il 2012 sia stato proprio un anno di successo per l'hobby, personalmente parlando.

Non c'è ombra di dubbio che avere un lavoro, una moglie e un figlio non aiuti un gran ché a dipingere. Ma dire che "non ho dipinto perché non ho tempo di farlo" sarebbe un po' nascondersi dietro ad un dito. Alla fin fine, quest'anno il tempo per giocare a WoW, Diablo, Starcraft, DOTA2 e una miriade di altri giochi l'ho trovato, no? E allora perché ormai quando mi metto a dipingere spesso devo prima togliere la polvere dalla postazione di pittura, buttare via due o tre colori che si sono seccati e mettermi lì a confrontare i colori rimasti con il mio schema di colore per capire che colori avevo usato per l'esercito X?

Una primissima risposta è: giocare al computer dalle 22 in avanti è molto più semplice che dipingere dalle 22 in avanti. Vuoi perché dipingere sotto la luce artificiale è comunque diverso dal dipingere sotto la luce del sole, vuoi perché dipingere non è come sprofondare in poltrona e staccare il cervello una partita a Starcraft dietro l'altra, vuoi perché comunque dipingere richiede un minimo di sforzo solo per arrivare a prendere tutto quello che serve e mettersi lì... insomma, dipingere ha un coefficiente di attrito statico molto più alto rispetto a giocare ad un videogame, e a quell'ora la mia voglia di compiere sforzi è pari a zero.

Una seconda risposta è: perché dipingere non è divertente come giocare a Starcraft (sostituire "Starcraft" con il gioco che si preferisce). In parte è vero. Dipingere è a tratti rilassante (anche se dare i colori di base resta per me SNERVANTE), da soddisfazione, lascia qualcosa di concreto dietro di sé, ed è un'attività che non esiterei a definire più SANA che giocare ad un videogioco, pur nella sua geekità, ma divertente, beh, divertente non è. O meglio, non sempre. Non c'è dubbio che quando sono lì a fare cazzatine e ombrettine sul mio troll preferito mi diverto un sacco, ma mentre ripasso il rosso dell'ennesimo Angelo Sanguinario a coprire le mie inevitabili sbavature nere, la tentazione di vedere come brucia bene la plastica della GW è forte (adesso non c'è nemmeno più il metallo, quello sì che fondeva che è una meraviglia...). Insomma, dipingere ha dei momenti in cui bisogna semplicemente fare uno sforzo anche solo per andare avanti. Vedi punto uno sulla mia voglia di fare sforzi in questo momento.

La terza e probabilmente fondamentale risposta è però legata al fine ultimo del dipingere, il WHY WE FIGHT della pittura, insomma. I miei eserciti vedono il campo di battaglia raramente, ma ogni volta che si intravede la possibilità di una partita nell'immediato futuro riprendo in mano i pennelli e qualcosa dipingo. E' tutta lì la chiave. Perché dipingo? Principalmente per giocare. E se non gioco, non dipingo. E il bilancio del gioco del 2012 è, ahimé, tragico. Temo di non aver mai provato la sesta edizione di Warhammer 40k. L'ultima partita di Warhammer Fantasy è stata nell'intorno dell'uscita di Storm of Magic (non ricordo se subito prima o subito dopo), quindi estate 2011. Nel 2012 c'è stata qualche rara partita di Warmachine, e credo neanche una partita di Hordes. Annus horribilis. E il 2013... beh, niente di nuovo sotto al sole, anche qua credo 2-3 partite di Warmachine e stop.

Ma quindi? Cosa si può fare? Qual è la soluzione, la conclusione di tutto questo? Stamattina sotto la doccia pensavo a tutto questo e vedo solo due strade di uscita: una è dire ok, siamo cresciuti, non c'è più tempo per queste cose, lasciamo perdere, mettiamo tutte le miniature negli scatoloni e aspettiamo quando l'Erede avrà 10-12 anni per riprendere il discorso. L'altra è accettare il fatto che il gioco è comunque lì ad attenderci, e che ogni miniatura dipinta rimarrà per sempre dipinta, e continuare ad amare l'hobby e a soffrire anche per la sua mancanza, sforzandosi sempre di tenerlo lì, in mezzo alle cose importanti della propria vita.

Credo non serva dire qual è stata la mia scelta. Ho catalogato e ordinato tutte le mie miniature, le ho ritirate in maniera ordinata nei cassetti che uso per proteggerle dal Tempo, ho scelto la prossima miniatura da dipingere, l'ho sprayata e l'ho portata su insieme alla postazione di pittura. Non ho più le miniature che mi guardano dalla piattaia del mio soggiorno, e questa cosa ha in realtà avuto un effetto benefico sulla mia voglia di dipingere. Non ci sono più eserciti mezzi fatti e mezzi non, non c'è più la lotta intestina fra la GW e la PP per il mio banco di pittura. Ci sono solo i colori, la miniatura che sto dipingendo e i miei colori. E sto già studiando la lista dell'esercito dove inserirla. E se gli dei mi sono favorevoli, potrebbe pure essere un esercito fully painted. Che magari non vedrà il tavolo verde prima del 2014, ma che sarà comunque il mio orgoglio ogni volta che aprirò il cassetto e lo vedrò lì riunito.

venerdì 3 febbraio 2012

Di nuovo in pista!



Ecco il primo sauro dipinto, l'alfiere dell'unità di guerrieri! La foto è quel che è, cmq sono abbastanza soddisfatto, per essere una vita che non dipingevo mi sembra niente male. Adesso sprayo il resto del gruppo di comando con l'obiettivo di farlo nel week-end.

martedì 31 gennaio 2012

2012... l'anno del serpente.

... arrivano i SAURIIIIIIIIIIIIIIIIIIII!!!

E' deciso, 2000 punti dipinti entro la fine dell'anno. Indicativamente si parla di:

Slann
Eroe Sauro su Caccaronte
30 Sauri Guerrieri
24 Guardie del Tempio
20 Scinchi
6-9 Scinchi Camaleonte
2 Salamandre con equipaggio
1 Stegadonte

Non mi dispiacerebbe riuscire ad infilare anche i terradonti per il fattore WOW degli scinchi su pterodattilo, ma c'è tempo per decidere.

Ditemi in bocca al lupo. Nel frattempo ho già iniziato, a breve le prime foto...

venerdì 29 luglio 2011

Vendetta, tremenda vendetta!

Dopo i recenti pesanti rovesci la famiglia Cuorenero ha preso il mare con l'arca nera. Primo obiettivo: razziare i tesori e le antiche pergamene di innominabile potere dei Re dei Seplocri di Khemri, che hanno pagato cara la sete di vendetta dei Druchii.

---

Kaleth Cuorenero: 10. Il signore del terrore di Har Ganeth scende per la prima volta in battaglia sul suo naggaronte personale e sfida sprezzante il nemico. Cavalca senza seguito sul fianco sinistro dei Druchii, è baluardo insuperabile contro i temuti carri del deserto, distrugge la micidiale arca delle anime, schianta gli arcieri scheletri (con l'aiuto dei suoi corsari) e infine sfonda sul retro della guardia dei sepolcri, causando la resa incondizionata del nemico. In 4 turni. Man of steel.

Myrna e Selenya Cuorenero: 4. Le gemelle del convento oscuro partono alla grandissima con un sole porpora che chiama subito la pergamena di dispersione, poi più nulla fino a una maledizione (probabilmente ininfluente) sulla guardia dei sepolcri. A loro discolpa va detto che erano in netta inferiorità nella fase magica, ma è comunque troppo poco. Pigre.

Corsari dell'Arca Nera (da cac): 6,5. Ci mettono 4 turni a caricare gli arcieri di fronte a loro, ma quando arrivano distruggono e minacciano il retro della guardia dei sepolcri. Voto di incoraggiamento in vista delle prossime prove, sicuramente più dure: la razzia è appena iniziata.

Picchieri: sv. Guardia del corpo di Myrna, perdono qualche elemento sul tiro nemico ma i numeri non li fanno tentennare. Spettatori non paganti.

Corsari dell'Arca Nera (da tiro): sv. Guardia del corpo di Selenya, come sopra.

Carro dei Naggaronti: 7. Frantuma al secondo turno 15 arcieri scheletri, sfonda e si toglie dagli impicci. Poi manovra per minacciare il retro della guardia dei sepolcri, ma viene spazzato via sul più bello dall'esplosione dell'arca delle anime. Eroe sfortunato.

Cavalieri su Naggaronte: 9. Cinque lisci fanno in una battaglia più di quanto abbiano mai fatto dieci carichi di roba in 10 anni di servizio. Spazzano via il fianco destro, nell'ordine la cavalleria scheletrica, la gettateschi e lo scorpione delle sabbie, quest'ultimo addirittura subendo la carica. Iniziamo a pensare che siano davvero stupidi, se ci hanno messo 10 anni a capire cosa e come fare. Non è mai troppo tardi.

Ombre: 5,5. Non fanno praticamente nulla, ma il loro posizionamento iniziale è ardito e crea un po' di scompiglio sul fianco destro. Poi arrivano i nagga e tirano giù tutto.

Streghe Elfe: sv. Passeggiano sull'autostrada lasciata dai nagga e dal carro, poi chiudono con la carica frontale sulla guardia dei sepolcri debuffata, combinata con Kaleth sul retro. E fanno talmente paura che non tiriamo nemmeno i dadi.

Idra da Guerra: 7. Travolge i carri del deserto bloccati da Kaleth e sfonda sulla solidissima Necrosfinge. Non riesce a dare il meglio di sè sulla carica, quando anche gli attacchi a soffio vanno a vuoto. La scontro di attrito che segue, come prevedibile, la vede sconfitta, ma blocca lo spauracchio Necrosfinge per 4-5 fasi di corpo a corpo e questo basta per andare ben oltre la sufficienza.

---

Principe del Sepolcro: 3. Rifugiato nel bunker della sua guardia personale non fa assolutamente nulla. Evidentemente il suo risveglio è stato prematuro. Adesso gli servono un paio di secoli per riprendersi.

Sacerdote Liche (di 4°): 4,5. Poco sospinto dai venti della magia al primo turno, poi non può lamentarsi. Peccato che non faccia di meglio che dare il tiro multiplo agli arcieri, che tanto per cambiare non incidono minimamente sull'andamento della battaglia. La prestazione è parzialmente risollevata dalla serie infinita di dispersioni che porta a casa, di fatto chiudendo la bocca alle incantatrici nemiche.

Sacerdote Liche (di 2°): sv. Quando tocca a lui i venti della magia sono ormai prosciugati dal gran sacerdote e dall'arca. Poi viene travolto insieme alla sua guardia di arcieri da Kaleth e i corsari. Inutile.

Arcieri: 0. due unità da 15 che tirano sempre doppio portano a casa un totale di 5 picchieri e vengono travolte in corpo a corpo appena ingaggiate, consentendo sfondamenti diffusi. Assolutamente necessario un body count più elevato almeno per tenere la linea e aprire la possibilità di controcarica. Anche se 50 picchieri costerebbero meno e farebbero meglio. Inadeguati.

Cavalieri scheletri: 2. Cinque cavalieri leggeri possono ben poco, ma loro sono un po' in confusione sul fianco sinistro: vanno avanti, tornano indietro, si fanno caricare dai nagga sul fianco e si sfaldano all'istante concedendo uno sfondamento sulla gettateschi. Tossici (per la propria parte).

Guardia dei Sepolcri: 2. Schierata nascosta fa da bunker al generale e al gerofante, il risultato è che arranca per 3 turni cercando di riposizionarsi. Alla fine trova la posizione peggiore possibile: debuffata, streghe elfe sul fronte, Kaleth e corsari sul retro. Resa incondizionata. Certo, se gli altri avessero tenuto almeno un turno...

Scorpione delle Sabbie: 3. Arriva a battaglia già compromessa, entrando per di più dal lato opposto a quello desiderato. Carica i nagga e si fa tanto male. Da rivedere in altre situazioni, conserva ancora una reputazione di tutto rispetto.

Gettateschi: 4. Spara un colpo che devia nel nulla e poi viene smantellata dai nagga. Avrà altre occasioni per mettersi in luce.

Arca delle Anime: 5. Temutissima dai Druchii, combina ben poco con il suo incantesimo potenzialmente devastante ma paradossalmente quasi si ripaga quando viene distrutta da Kaleth e esplode distruggendo il carro.

Necrosfinge: 8. Uno dei modelli più duri da tirare giù (resistenza 8!) che si siano visti in battaglia, infatti vince con discreto agio lo scontro di attrito con l'idra, anche se non gli entra mai il colpo mortale eroico. Unica pecca l'aver concesso la carica all'idra che sfonda i carri, che di fatto la impantana fino alla fine della battaglia non consentendole di portare altrove la minaccia.

martedì 21 dicembre 2010

Deadmines!

FI-GA-TA!

Scusate non ho tempo di postare altro, ma FI-GA-TA. Certo, ci abbiamo messo un po' troppo... ma adesso lo conosciamo.

venerdì 12 novembre 2010

A change of Heart

Se passate dal forum dei rinnegati lo sapete già, ma cmq è doveroso un aggiornamento anche da queste parti... Kelodur non tanka più!

La 4.0.1 ha di fatto ucciso il mio interesse nel tanking. Non perché sia diventato "più difficile" o perché adesso non siamo più i king dell'AOE tanking come prima, ma perché di fatto tankare adesso è diventato meccanico e fin troppo macchinoso, soprattutto quando ci sono larghi gruppi di mob coinvolti. Di fatto usi una rotazione più complessa di prima, ma i punti di decisione sono ancora meno di prima... se prima eri abituato a consacrare per tenere i bersagli ora li devi taggare a rotazione, ma questo è di fondo l'unico vero cambiamento. Il sistema delle cariche holy funziona decisamente meno bene con la spec prot che con altre spec, e la barra delle cariche sotto il personaggio fa sì che devi tenerti a mente i cicli che hai fatto, altrimenti perdi troppo tempo per scorrere con gli occhi anche questa barra oltre all'omen, la barra dei pulsanti, il bersaglio, etc.
Di fatto alla fine riesco a tankare con maggiore efficacia di prima, facendo più danni (sono spesso secondo o terzo nei danni nei dungeon...), facendo tonnellate di aggro in più (righteous fury è più che imba ormai), senza dover fare alcuna considerazione sul mana ma con una meccanica di gioco più complessa e macchinosa, ma che aggiunge poco alla reale varietà di gioco del pally.
Insomma, probabilmente sono solo io, ma non mi diverto più come prima e quindi è d'uopo un cambiamento.

E il cambiamento... è che ora Kelodur finalmente cura! Ho fatto il mio primo ICC da healer mercoledì sera, una serata improvvisata con chi era online in cui abbiamo buttato giù i primi 5 boss in un'oretta e mezza con un party misto di alt storici, alt del cazz e qualche sporadico main che non era mai stato ad icc. Figata. Senza limiti, figata.
Di fatto anche nell'healing adesso hai una meccanica più complessa di prima per fare la stessa cosa, ma la grossa differenza è che hai un sacco di scelte da fare nel frattempo, e che curare nella 4.0.1 è molto più divertente e stimolante che non l'holy light spam di prima. Per intanto, non puoi spammare nulla con successo. Holy light adesso è lenta e cura pochissimo, Flash of Light cura un botto ma ti prosciuga il mana peggio di Selen nei momenti d'oro, Holy Shock che sarebbe perfetto ha un cd che non permette di spammarlo, Divine Light cura l'impossibile ma è lentissima... quindi, devi per forza miscelare tutti gli spell secondo le necessità. La meccanica holy qua attiva uno spell extra che praticamente permette di fare un uno-due sul global cd insieme all'holy shock (che diventa uno-due-tre se procca il talento che resetta il cd di holy shock) per una cura praticamente istantanea di una VALANGA di punti vita, e quindi è assolutamente da gestire con cura. Lo spell di cura di gruppo sul cono frontale è molto simile a quello che hanno gli healer in Conan, e fa sì che il positioning dell'healer sia molto più importante, soprattutto nei 5 men, dove questo spell ha molta più utilità che nei raid... manca ancora lo spell dell'83esimo che cura aoe, che dovrebbe essere più raid oriented. In aggiunta al solito judgement da tener su ci sono anche altri due cd da dosare nel fight per i momenti dove serve più cura, che sommati insieme hanno l'effetto di una specie di piccolo heroism portatile. Infine, due news su beacon of light: non serve più tenerlo su di sé perché con i talenti ti autocuri già a sufficienza, e non è più uno spell che ti permette di dimenticarti del tank su cui l'hai piazzato perché curando solo al 50% di quello che curi sugli altri non è sufficiente a tener su un tank senza altri spell.
Insomma, mi sono innamorato di questo nuovo holy pally. Ho rimesso a posto il gear, preso l'anello dell'ashen verdict per l'holy, gemmato, incantato, e sono pronto per l'azione.
E' morto Kelotank, lunga vita a Keloheal!

Tra l'altro, avete già comprato l'espansione? Io ho già anche finito l'installazione... resto in attesa del 7 in trepidante attesa... FRA! Sei a casa il 7 alla fine o andate via? Io punterei alla full immersion all day long...