lunedì 17 novembre 2008

3.02 parte 1: class changes and reitemization

Ovvero: come ti cambio le carte in tavola (visto dalla prospettiva di un tankadin).

Mi ero ripromesso di tornare sull'argomento 3.02, e dato che questo week-end è stato tranquillo dal punto di vista dell'esplorazione di Northrend (ho fatto solo un paio di quest (tranquilli, le rifarò anche con voi) prendendo un fichissimo aereoplanino che fa il giro del promontorio dell'Howling Fjord portandoti sopra al mare glaciale e poi ad un accampamento, di fatto esplorando un altro pezzettino del fiordo, sempre bellissimo), e non ho ancora un'idea ben precisa di cosa dire del Death Knight (forse Fra ha le idee più chiare delle mie) mi sembra il momento buono.

Quando ho sospeso per la prima volta di giocare a WoW ero al quarantesimo. Mi stavo veramente rompendo le balle. I livelli dal 35 al 40 erano abbastanza vuoti di contenuto, c'erano poche quest ed erano troppo sparse. Ma la realtà era che il mio paladino era noioso da morire da livellare. Ogni mostro ci metteva una eternità a morire, indipendentemente dalla spec scelta, e al tempo stesso non si moriva mai. Il mana finiva in fretta se cercavo di affrettare un po' i tempi dell'uccisione e quindi mi ritrovavo con un personaggio lento e senza sfida... se non quella di resistere, resistere, resistere.

Ho ripreso grazie a TBC non perché volessi vedere le outlands (a dire il vero all'inizio pensavo che non sarei mai arrivato al 70esimo...), ma perché la 2.0 fondamentalmente aveva cambiato il mio pally. Non morivo mai, e questo era come prima, però adesso potevo prendere 3-4 nemici per volta e ucciderli nel tempo in cui prima ne uccidevo 1-2. Il gioco era improvvisamente diventato più veloce, il pally era molto più forte di prima, e come tank nelle istanze, beh, era diventato finalmente molto rispettabile. Con quella versione del paladino ho imparato ad amare il ruolo di tank, le sue sfide, l'impegno e l'attenzione che richiedeva, la dedizione che esigeva.

La 3.0 ha portato ad un cambiamento non dissimile da quello portato dalla 2.0. I tankadin sono improvvisamente diventati meno spellpower dipendenti e molto più innamorati della forza, proprio come gli altri tank. Inoltre molti oggetti da tankadin si sono auto-reitemizzati di modo da portare +strenght. Ultimo, pesantissimo cambiamento... non c'è più necessità di essere uncrushable. Per un non palatank questa non è una gran cosa... ma prima era il nostro requisito più difficile da raggiungere... ed era quello che più ci penalizzava nei confronti degli altri tank. Il cambiamento più radicale, però, è dato proprio dalla meccanica di tanking. Con le nuove abilità oggi come oggi un tankadin riesce a tenere tre mostri più o meno con la stessa quantità di threat anche senza consecration. (i.e. senza rischio di rompere il CC), e con tempi di threat generation molto più bassi: se prima la threat necessaria ad andare full dps c'era all'inizio della seconda consecration, adesso la combo di capitan america, consecration, judgement e martellazzo in 4.5 secondi ti porta ad una threat intoccabile sul main target.

Tank-ese a parte, questo cosa vuol dire? Che tankare è diventato più facile. Agh. Mi è quasi difficile ammetterlo, ma è così. Adesso tenere 3 mostri non è più un problema (soprattutto con un'arma +120 spellpower come la mia), e tankare i boss è molto più semplice per via dell'uncrushabilità automatica. Ma non solo... il pally adesso fa una marea di danni in più... e così anche da solo è diventato più veloce, ed è credo il personaggio con la possibilità più grande di solo-are le group quests. Nelle outlands quest prima a me impossibili si sono riaperte con la 3.02 perché oltre che a non morire mai riuscivo anche ad uccidere chi avevo davanti. La vera sfida ora sembra essere sempre sull'equipaggiamento, perché Northrend ha alzato di nuovo il livello richiesto di equipment per un tank e al tempo stesso non ha fatto il "balzo felino" che avevano fatto le outlands nel livello medio dell'equipaggiamento (e meno male).

Non ho altri personaggi, ma sento che il trend della 3.02 è stato un po' questo: rendere le cose più facili da giocare per tutti i personaggi, rendendoli più forti e rendendo al tempo stesso il gioco più veloce. Combinato con la velocizzazione del livellaggio, mi sa che questo vuol dire che alla fin fine portare oggi come oggi un personaggio dal primo all'ottantesimo non sarà più lungo che portarne uno nei primi tempi dal primo al sessantesimo, anzi. Il che è un bene, soprattutto per uno come me che non è mai riuscito a tirarsi su un alt. Però dall'altra parte il timore è che il gioco possa perdere parte del suo fascino diventando più semplice... cosa che dubito in realtà. Diablo era facilotto da un certo punto di vista, eppure... e poi WoW ha pur sempre gli eroici, che devo ammettere essere veramente tosti per uno che non è tutto viola...

Per finire: pattisti, mercoledì sera The Nexus?

1 commento:

  1. The Nexus ci attende. Tra l'altro, vorrei operare da off-tank, non credo abbiamo bisogno di alcun crowd control, quindi prendiamo due uber dps dalla gilda e andiamo.
    Posso essere ospitato dal nuovo possessore di linea Alice?

    Devo fare una confessione: stamattina ho finito tutte le quest di Valgarde e dell'accampamento che si raggiunge in aereo. Le ho fatte tutte speccato protection, sono decisamente facili, se vi mettete insieme in due ore fate tutto, e dove posso mi aggiungo alla compagnia.

    Spezzo però una lancia a mio favore: voglio fare il tank! La barriera principale è data al momento da due fattori:

    1- gear: mi manca il gear delle istanze di Outland, devo per forza sopperire con i quest reward di Northrend, che danno molto in termini di armor e stamina, due delle caratteristiche fondamentali, ma, essendo verdi, non hanno la necessaria qualità in termini di defense rating: in pratica è impossibile diventare uncrittable con i verdi. Se ci pensate il numero magico è 490, cioè 350 di base + 140 di gear; al livello 80 il numero magico è 540, cioè 400 di base + 140 di gear. Quindi all'80 per diventare uncrittable serve lo stesso defense rating sul gear che serviva al 70. Naturalmente i 140 si otterranno, ancora una volta, con blu/viola. Morale della favola, con i verdi non si diventa uncrittable. Quindi i critici me li becco (il boss finale di UK mi quasi 1-shottato con un critico da 9260!), per mitigare devo alzare di brutto armor e stamina, tanto per dire Tak e Fiena hanno più HP di me, da qui la necessità di fare quest e soldi per la AH (qualche verde da tank e i nuovi armor kit che danno +12 stamina sono semplici e spero efficaci). Ma c'è una cosa che aiuta molto nel discorso critici, e passiamo a...

    2- livello: devo assolutamente passare al 71 il più in fretta possibile. Il fattore determinante nello stabilire l'ampiezza della zona critica nella tabella per colpire del mob è la differenza di livello. Se passo livello non divento uncrittable, ma le possibilità di venire crittato si abbassano drasticamente. Una volta che sarò al 71, con un paio di run a Nexus e altri 3 blu di quest reward, sperando in qualche oggettino da tank, dovrei avere colmato in modo decente il gap che mi separa da uno che si è fatto i dungeon del 70 di Outland.

    Morale della favola, portatemi a Nexus a prendere i 3 blu (e magari pure un drop), poi mi do una calmata con il solo :)

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