lunedì 23 agosto 2010

Io odio mio cugino

Altro bagno di sangue per i seguaci di Khaine, tra un po' mi sa che il Calderone sarà pieno e allora lo porteremo sul campo. Battaglia divertente, lo schieramento semi-casuale ha portato un bel po' di problemi ai Druchii, con generale e alfiere schierati agli angoli opposti della zona di schieramento. Fortunatamente la linea degli Asur è rimasta statica per tutta la partita, il che ha consentito comunque di selezionare i combattimenti più opportuni.

I Druchii

Suprema Incantatrice Myrna Cuorenero (generale), 8: il Sapere dell'Ombra è la sua vocazione, stavolta è talmente in sintonia con i venti della magia che non ha nemmeno bisogno di usare il pugnale sacrificale. I debuff abbondano e i cugini soccombono, indirettamente decide due mischie, per quanto riguarda la terza ci pensa in prima persona a sterminare i Maestri di Spada (precedentemente debuffati a Res 1) con il simpatico Uovo di Drago Nero. Avrebbe potuto fare di più, non avesse tirato snake eyes per i venti della magia al terzo turno e non fosse morta al quarto, sotto le languide carezze da Laniph. Subdola.

Despota Keledron Cuorenero (alfiere), 3: la nebbia di guerra lo disorienta e si schiera con i suoi picchieri larghissimo sul fianco sinistro, da dove non può incidere sul morale dei Druchii. Protagonista di una carica devastante sulle Guardie della Fenice (opportunamente ammorbate da Myrna), che però tengono grazie alla determinazione del generale Asur, si lascia spaventare da una sfida e indietreggia nei ranghi posteriori. I suoi guerrieri capiscono l'antifona e crollano seduta stante. Disorientato.

Assassino Melkhor Cuorenero, 4: la sua fedeltà a Myrna lo spinge ad uscire allo scoperto contro i Maestri di Spada, in una mischia in realtà già ampiamente in mano ai Druchii prima ancora di cominciare. Compie un inutile massacro e muore sui colpi di ritorno. Zelante.

Picchieri (2 unità da circa 30), 8: solidissima la guardia del corpo di Myrna, un po' meno quella di Keledron, purtroppo demoralizzata dal pessimo esempio del leader. Comunque ottima resa per 6 punti a modello (senza scudo, tanto i tiri armatura non li passo mai, quindi perchè comprarli?): caricano quando il nemico è debuffato, aspettano le cariche quando il nemico è in forma: in ogni caso fanno bene, e a mali estremi con 6 ranghi di partenza è dura mandarli in rotta. Pedine.

Balestrieri (2 unità da 10), 6: il primo turno mi dimentico io di sparare, al secondo scalfiscono i picchieri avversari, al terzo non hanno bersagli perchè è già tutto ingaggiato; poi entrano in ritmo e falciano un bel po' di guardie del mare e, al quinto, finiscono le sparute guardie della fenice rimaste.

Cavalieri Oscuri, 8: vincono a mani basse lo scontro nello scontro con le truppe agili nemiche: al primo turno caricano i Guerrieri Ombra sul fianco (da rivedere la regola), li piegano ma non li spezzano. Poi ricevono la carica sul fianco dell'Aquila ma, grazie al Rasoio Mentale, la abbattono e mandano in rotta i Guerrieri Ombra superstiti, travolgendoli. Questo lascia campo aperto al fianco destro dei Druchii, che sfondano agevolmente. Si sacrificano nel tentativo di impegnare le guardie del mare sul fianco.

Cavalieri su Naggaronte, 8: falliscono una carica onestamente lunga al secondo turno, subendo pure parecchie perdite sul tiro nemico; al terzo però centrano la carica decisiva sulle guardie del mare con arcimago; quest'ultimo cade subito, le guardie si salvano solo grazie ai ranghi. Portano poi a casa il combattimento d'attrito, pur con qualche incertezza. Alla fine minacciano il retro della seconda unità di guardie del mare (inutilmente, visto che vanno ad infrangersi sulla scogliera dei picchieri Druchii).

Streghe Elfe, sv: sono in 18 e non superano la metà campo a causa del tiro delle guardie del mare. Magnetini.

Idra da Guerra, 7: ridotta ad 1 ferita al primo turno dalla magia e dal tiro nemici, riesce comunque a portare una carica sul fianco alla guardia della fenice e a far male, viene poi finita dal generale Asur. Magnetone.

Gli Asur

Khoril dei Leoni Bianchi (generale), 8: solo la sua determinazione impedisce una clamorosa e praticamente certa rotta della guardia della fenice, sfida il campione dei picchieri e lo cancella, sfida Keledron e quest'ultimo si ritira provocando la rotta dei picchieri, ammazza l'idra. Alla fine soccombe trafitto dalle picche dei Druchii, ma ha venduto carissima la pelle.

Ruggero La Maga (arcimago), 5: un ottimo primo turno in cui contribuisce a devastare le streghe elfe e l'idra, nel secondo tira una bomba devastante a forza inarrestabile che devia sfiorando la guardia della fenice e pone fine alla fase magica, lo ferisce e ferisce pure il suo apprendista. Poi viene impalato dai naggaronti.

Raniero La Maga (mago), 7: un solo spell in tutta la battaglia, però sono 9 colpi che finiscono Myrna. Poi il solito destino da decerebrato, cui pone fine con la carica sconsiderata sui picchieri Druchii.

Guardia del Mare (2 unità da circa 25), 5: il voto è una media tra l'ottima fase di tiro, aiutata anche dalla magia amica, e la deludente fase di combattimento, sebbene debilitati dalla magia nemica. Purtroppo privilegiare pesantemente il tiro ha come prezzo l'assoluta staticità: alla fine il conto è stato salato.

Maestri di Spada, 0: pesantemente indeboliti (R 1) si azzardano a caricare Myrna e i suoi: assassino + uovo di drago nero + 30 picchieri + logoramento = 18 maestri morti. Arroganti? No, sbruffoni.

Guardia della Fenice, 8: grazie alla determinazione del suo comandante e alla benedizione di Asuryan, regge l'urto dei picchieri con alfiere e dell'idra pur subendo pesantissime perdite. Poi passa al contrattacco e letteralmente decimata sbaraglia i Druchii, che capiscono la lezione e la finiscono con il tiro di balestra.

Guerrieri Ombra, sv: si schierano molto aggressivi e vengono sorpresi subito dall'avanguardia dei Druchii (da rivedere la regola).

Grande Aquila, 2: carica sul fianco la cavalleria leggera e viene letteralmente squartata dalle rasoiate dei cavalieri, per di più già in gioco al momento della carica.


Nel complesso battaglia equilibrata tra due formazioni dalle peculiarità opposte. I Druchii interamente votati all'attacco corpo a corpo, corredato da una solida fase magica esclusivamente a supporto della mischia, e con un po' di tiro per ripulire il campo. Gli Asur interamente votati alla difesa in mischia, con una fase di tiro già potente e ulteriormente potenziata dalla magia, e una magia stessa estremamente aggressiva. Lo schieramento semi-casuale ha mescolato un po' le carte in tavola, quello che alla fine ha fatto la differenza è stato il fatto che l'iniziativa era sempre in mano ai Druchii, che di fatto hanno imposto tutti i combattimenti (caricando e lasciandosi caricare).

Alla prossima.

17 commenti:

  1. Niente da dire. Certo, alla fine i tuoi non è che fossero rimasti moltissimissimi: 2 nagga, 1 unità di balestrieri, 1/2 dell'altra che si era appena chiamata a raccolta e 1/2 di picchieri picchieri che hanno respinto la carica della mia unità di picchieri, distruggendo nell'inseguimento. Se vinco io anche solo l'ultimo combattimento secondo me staremmo a raccontare un'altra battaglia (senza citare l'idra con una ferita da 3 turni, la cascata di fuoco grande che devia di 10 sulle mie fenici, i 19 picchieri che perdono contro 4 nagga e tutti gli inseguimenti falliti di 2", più tutti i 9 o 10 test di panico passati, ma tutto questo ci sta anche, perchè non cito le mie di sculate).
    Detto ciò, continuo a non magnare, sono ancora niubbo.

    Alcune cose sulle regole per la prossima volta:
    - ho scaricato l'AB 8th Ed: non posso più mettere la perga e dare un incantesimo in più a Raniero, sono due oggetti magici della stessa categoria. Il vecchio AB me lo faceva fare, sorry;
    - se ti chiami a raccolta, non puoi più tirare;
    - se uno fa una riorganizzazione gratuita con il musico, può tirare in quel turno o muovere e tirare, subendo in entrambi i casi il -1;
    - se invece fai una riorganizzazione classica, non puoi più tirare;
    - la regola dell'avanguardia è "da rivedere", nel senso che si può muovere come si vuole di 12" prima dell'inizio, ma non può caricare nel tuo primo turno se si comincia.

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  2. Cazzo Fra, lasciami qualcosa per Padre Putricide, gli erano piaciuti gli elfetti in gonnella...

    Dalle pagelle e dal racconto di Fra, mi sembra che alla fine il problema si possa riassumere nella staticità che apre e chiude il post. Con un esercito che ha la cavalleria che muove di più di tutto il gioco, e fanteria altrettanto veloce, a mio parere lo stare fermi proprio non ci sta. Ste guardie del mare costano una valanga, e per quel che ho visto io sono una truppa comunque "meh". I picchieri brutti elfi sono "meh" anche loro, se li prendi nudi e crudi, ma costano un cazzo, e il debuff + odio li rende delle bestie...
    Certo, se con i picchieri / guardie del mare facessi l'incudine e poi caricassi sul lato con una truppa d'elite o una cavalleria cambierebbe tutto... oppure se caricassi tu con i picchieri e un carro... le truppe d'elite in forte inferiorità numerica sul fronte con un'unità da 30 sono secondo me una cosa da non fare...
    In extremis... lascia stare ste aquile del kaiser, sono 10 anni che non fanno un morto................
    ... devo poi dire drago?

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  3. HAHA, ieri ho comprato altri 32 picchieri, adesso sì che ci siamo!

    Stavo valutando di elencare le doverose precisazioni al post di cui sopra, ma soprassiedo. Basti dire che condivido solo il commento sull'avanguardia ;)

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  4. Beh, una precisazione la devo fare: se anche avessi perso l'ultimo fight in superiorità 2:1, il turno dopo ti avrei caricato sul retro con i 3 nagga rimasti. Credo staremmo parlando della stessa partita ;)

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  5. Be', i nagga erano due e se vinco io e scappi tu e magari ti inseguo io e ti raggiungo io io poi mi riorganizzo e ti sparo pure prima che arrivi.

    Cosa non condividi del resto non lo so proprio. Mi basta che la cascata va dove deve andare e cambia tutto lo stesso; colpa mia, non devo giocare la magia come una skaven (non me lo posso permettere a 15pt a modello), devo cambiare.

    Anch'io compro un po' di picchieri, però credo su Ebay. Sembra che tutti oggi abbiano deciso di regalare i picchieri della vecchia edizione (se ne prendo 8 completo le due basette, sfido a notarli in ultima fila) o i pezzi della scatola dell'Isola del fuoco.

    Novità da casa Blotto?

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  6. Marco te la prendi una scatola dell'isola a metà con me? Voglio le minie skaven che ci son dentro... ti lascio libro e elfi.

    Sulla magia... certo, il tredicesimo incantesimo al primo turno ha fatto sfaceli, ma con tre maghi alla fine sommati ho fatto ben poco. Non so, il mago di quarto sembra un must perché se no anche solo a disperdere sei malmesso contro uno che ce l'ha... ma forse non spendere tutti quei punti per un eroe solo che va giù al primo incantesimo della morte che passa e spenderli invece in truppe........................ in fondo, i 15 o giù di lì picchieri che ti tira giù il tredicesimo, non valgono i 300/400 e passa punti di un mago di quarto...

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  7. Nico, no, grazie.
    Davvero, l'unica cosa che mi attira della scatola sono i dadi e le sagome, che penso comprerò a parte alla GW. Non è il prezzo, è che non ho la minima voglia di mettermi a pitturare tutto, figuriamoci a rimontare tutta quella plastica.
    Ora come ora comprerei solo i modelli di Guardia della Fenice e 8 picchieri.

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  8. Poveraccio, sta vaneggiando, forse gliele ho suonate un po' troppo forte. Domenica prossima ci andrò più piano ;)

    Comunque ho visto in negozio i modelli di Isola del Sangue: niente male. Il nuovo grifone degli elfi è proprio ma proprio bello. E poi picchieri, maestri, mago, a parte gli elmi tutta roba che usi sempre. I ratti non sono stati degnati di uno sguardo, ovviamente.

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  9. Myrna vale tutti i suoi 360. Nonostante abbia influenzato solo i primi due turni.
    Pensa un po' se è più sfiga deviare la sagoma (2 prob su 3) oppure tirare snake eyes per i venti della magia (1 prob su 36)... ma forse sbaglio io...

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  10. Non ho bisogno che mi spieghi che deviare è il doppio più probabile che centrare. Aiutami invece a calcolare la probabilità che la deviazione faccia finire la sagomazza esattamente sulla mia unica unità vicina 14".

    Parlando di cose serie:
    - era lo scab red il colore dei mantelli dei miei picchieri, vero? E ora non lo fanno più, mi sbaglio? Dove posso trovarlo simile?
    - ieri sera non so a chi è venuto in mente di fare Hc Ulduar invece che Hc ICC. Vabbè.. Vi dico solo che abbiamo fatto Freya e Mimiron, quest'ultimo all'8 tentativo. Tutto il mio rispetto a chi l'ha fatto hc senza l'equipaggiamento di ICC

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  11. Evidentemente sbaglio io, in effetti la perdita di 1 modello 1 a causa dello spell deviato è peggio che saltare in tronco la fase magica.
    La prossima volta fossi in te mi presenterei senza maghi, così non corri il rischio ;)

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  12. @Kel: scusa, rileggendo il tuo post mi sono reso conto solo ora che ti sei portato 3 maghi a 2K. 3 maghi a 2K?! Alla faccia...

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  13. Non fare il furbo, non parlo di una Guardia morta, parlo di 14/15 picchieri vivi..
    Non aveva 3 maghi, se parliamo della partita con me.

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  14. Beh, sei tu che stavi parlando della probabilità 1/N di colpire i tuoi, non della probabilità 2/3 di lasciare illesi i miei: errore tuo, la prossima volta lancia l'area piccola, anche se devia non finirà mai sui tuoi e molto probabilmente centrerà comunque i miei.
    Poi ci stiamo scordando che hai tirato doppio 6 per castare.
    E ci stiamo scordando che nella fase magica precedente hai obliterato le streghe elfe e ridotto l'idra a 1 ferita.

    A chiudere, mi sembri un tantino incarognito per essere uno che non sta affatto magnando da tre partite ;)

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  15. Non ho tirato doppio 6, ho tirato doppio 3 e avevo il libro da 100 pt, è diverso.

    Non magno, ancora. Mi incarognisco quando riporti la partita che vuoi tu. Il mio unico commento è stato che se vinco io la mia carica finale invece che tu non so più chi vince. Ma siccome la storia la scrive il vincitore (cioè, le pagelle le fa chi vince), non commento più e aspetto la prima volta che vinco io.

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  16. Hai tirato doppio 6, infatti hai fatto l'incidente di lancio che ti ha tolto una ferita. Dopo quest'ultima invenzione chiudo i miei interventi su questo post.

    A domenica!

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  17. Ho scritto 3? Volevo dire due.

    Sull'Isola di Sangue: grande delusione, Ma, grande delusione. Ci contavo, per quel che costa è un peccato non prenderla. Anche solo per dadi, sagome, libro e grifone, per te.

    Per la discussione: siete spettacolari. Continuate così.

    Cmq magno tantissimo perché voi giocate e io no. E non posso nemmeno dirvi di venire su da me domenica che magari sono già papà... appena mi riorganizzo, vedo di rifarmi, nel frattempo godetevi questo momento senza rattazzi che vi mangiano i coglioni.

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