lunedì 4 ottobre 2010

The Immovable Object

La marea spumeggiante degli Asur si è miseramente infranta sulla scogliera poderosa dei Druchii. Il titolo dice già tutto: 50 picchieri in formazione orda, picca e scudo, full command, alfiere dello stendardo da battaglia e Rasoio Mentale di Okkam. Tutta la battaglia ha giostrato intorno all'incudine dei Druchii, che ha retto l'urto e rotto gli avversari.
Magia complessivamente blanda, nonostante ci fossero in campo i grossi calibri.
Bello lo scenario con il punto di rotta dell'esercito, che in realtà ha tenuto in bilico una partita che diversamente sarebbe stata quasi a senso unico.

I Druchii
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Suprema Incantatrice Myrna Cuorenero, 8: torna a brandire l'arma subdola che più le si addice, il Sapere dell'Ombra, e per una volta decide che i picchieri servono meglio sul campo che sull'altare. In groppa al pegaso rimane sempre ben coperta e cerca, per lo più invano, di maledire gli avversari. Di buono c'è che scopre al primo turno le carte dei Maestri di Spada con uno spell quasi ininfluente e che spara con forza inarrestabile il Rasoio Mentale sui picchieri impegnati nel combattimento decisivo. Come bonus sfugge anche alle grinfie dei demoni del caos e degli Abitanti del Profondo. Sfuggente.

Despota Keledron Cuorenero (BSB), 5: i reroll che regala purtroppo non sono serviti e non è colpa sua; alla fine la sua mossa migliore è rifiutare la sfida di Khoril e lasciar combattere la sua nutritissima guardia del corpo. Pigro.

Picchieri, 9: subiscono perdite pesantissime ma anche con 18 morti dopo due turni di mischia sono sempre più di 30 attacchi a forza 8 che ripetono per colpire. E infatti in due turni si portano a casa una ventina di guardie della fenice e altrettanti picchieri più Khoril. Dopo aver sgretolato il centro degli Asur si voltano ad affrontare i resti dei Maestri di Spada, ma va a finire che non è più necessario. L'unica macchia il non aver polverizzato in un turno le Guardie della Fenice (che hanno passato il test di rotta binato al 4), cosa che avrebbe consentito di sfondare sui picchieri ingaggiati e brutalizzare pure loro nella stessa fase. L'oggetto inamovibile! O la forza irresistibile?!

Balestrieri, 2: unità da 20 in due turni statici (80 dardi al 5+) portano a casa DUE arcieri Asur. Poi si fanno travolgere in mischia dai Guerrieri Ombra. Alla fine si chiamano a raccolta, ma non fanno più in tempo a sparare. Miopi.

Cavalieri Oscuri, 6: si infilano subito a scompaginare la linea avversaria e dal secondo turno minacciano cariche sul retro; ne effettuano una in combinata con il carro sul fronte: stravincono, ma i picchieri sono determinati (Khoril). Al turno successivo falliscono il test di rotta binato al 7 e se ne vanno. La loro migliore prestazione in ottava, ed è tutto dire.

Carro, 5: asfalta un buon numero di picchieri in carica e stravince, ma è tutto inutile; al turno successivo pure lui fallisce il test di rotta binato all'8 e se ne va: anzi, non se ne va, viene demolito.

Cavalieri su Naggaronte, 4: perdono 4 elementi a causa degli Abitanti del Profondo, caricano in 6 i Maestri ormai decimati ma in due turni vengono dispersi completamente.

Ombre, 6: più che altro danno fastidio ai Maestri di Spada, infilzandone qualcuno con le balestre, e come i Cavalieri Oscuri minacciano il retro della linea nemica.

Idra da Guerra, 9: una sfiammata leggendaria che arrostisce 12 Maestri di Spada, poi si porta sul loro retro confidando che i Naggaronti sul fronte tengano: non è così, ma non si lascia intimidire e carica comunque, seccando il BSB, mandando in rotta quanto resta (3 Maestri e l'Arcimago), segnando così il punto decisivo.

Mietitrice, 5: quattro arcieri al primo turno, un Guerriero Ombra al secondo; il merito più grosso sarebbe di aver retto un turno in corpo a corpo contro gli schermagliatori avversari e concedendo un turno in più ai 20 balestrieri: sarebbe, visto che i maledetti balestrieri non se ne fanno nulla.


Gli Asur
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Ruggiero La Maga (arcimago), 7: ancora maestro del Sapere della Vita, è un po' sottotono rispetto all'ultima ma mette comunque a segno due Abitanti del Profondo portandosi a casa metà Naggaronti, che perdono quindi l'impeto necessario, e minacciando seriamente Myrna, che riesce a salvarsi. Etereo dentro un'unità immune alla magia, buona combo difensiva se non fosse che l'alfiere viene giù al primo corpo a corpo decente.

Raniero La Maga (mago), 4: tenta un devastante Fiamme della Fenice sull'orda nemica che avrebbe cambiato la partita. Lo casta pure, ma viene disperso. Poi soccombe con la mente dilaniata dai rasoi.

Khoril dei Leoni Bianchi, 5: stavolta l'unico merito è aver demolito il carro, perchè la determinazione era quasi inutile con 25 picchieri. Anche lui sconvolto dalle rasoiate mentali prima e dalle maledizioni poi.

Lord Salendor (BSB), 4: l'unica cosa che fa è dare un reroll alla Guardia della Fenice e portare lo stendardo che rende immuni alla Magia i Maestri di Spada. Poi viene letteralmente smembrato dall'Idra contribuendo alla rotta degli Asur. Un po' poco.

Picchieri, 7: falliscono una carica alla loro portata contro i picchieri Druchii, poi reggono bene nonostante le perdite paurose il primo turno contro il carro e i cavalieri oscuri, per poi mandare tutti in rotta. Sulle ali dell'entusiasmo si lanciano contro l'oggetto inamovibile e si sfaldano. Termopili.

Arcieri (2 unità), 4: degni compari dei balestrieri Druchii, anche loro non sono affatto incisivi.

Guardia della Fenice, 5: fallisce una carica veramente corta contro i picchieri Druchii, lasciando l'iniziativa all'orda. Poi in 20 contro 50 superbuffati ci mette pure due fasi ad andar giù: peccato sia tutto inutile.

Maestri di Spada, 4: 800 (forse di più) punti di unità cotti a puntino dall'Idra e messi a giro dalle unità Druchii che le ballano intorno. Dopo la sfiammata devastante fanno meno paura, ma riescono comunque a fare a pezzi i cavalieri su naggaronte. A quel punto l'Idra carica in mischia quel che rimane e mette fine all'agonia.

Guerrieri Ombra, 8: i migliori tra gli Asur, zittiscono la balista dopo due turni di fuoco e mandano addirittura in rotta i balestrieri in superiorità numerica 4:1 con una bella carica sul fianco.

Sono sempre più convinto che il secondo mago non serva a nessuno, tranne forse gli Elfi Oscuri che possono usare Potere delle Tenebre (che tra l'altro ieri mi sono scordato di avere). Come sempre ottime sensazioni dal Sapere dell'Ombra, un bel colpo di fortuna l'irresistibile sul Rasoio Mentale, bilanciato secondo me dal fatto che ho sempre avuto pochissimi dadi potere (mediamente 6, contro i 9-10 degli Asur) e infatti ho castato due spell in tutta la partita, contro gli n del nemico.
Come sempre grossa superiorità numerica dei Druchii, questa volta ancora più accentuata dal fatto che gli Asur schieravano 4 eroi 4 contro i 2 due cugini.
Non condivido la rinuncia totale alla cavalleria.

5 commenti:

  1. Mmmmmmm...
    Ammetto di essere stato messo a giro, però le cose potevano girare abbastanza diversamente in più di una situazione e con lo scenario che giocavamo la partita l'avrei portata a casa io.
    Per esempio:
    - quando il mio AM deve lanciare con +4 e due dadi un incantesimo da 8 e fa 3, facendo finire una fase magica in cui doveva solo spazzar via Predoni e Ombre;
    - quando, prima del rasoio, carico con due unità i tuoi picchieri e faccio 2 e 3, e le lascio belle belle a prendersi cariche su retro e di carro ed orda rasoiata;
    - quando rolli due volte con successo il tiro partita al 50 % (con la tua AM che si salva dalle grinfie dell'oscurità e poi supera un test di forza. Lì ne fallivi uno e vittoria per gli Asur).
    Altro episodio cardine buona botta di fortuna tua nel lancio IF del rasoio, perchè sai bene che senza forza 8 perdevi anche il combattimento contro le sole Guardie.
    In compenso, botte di culo mia:
    - quando resisto al 4 binato e do tempo ai picchieri di venire a farsi sbudellare anche loro;
    - quando mi rimane vivo un solo arciere, ma sufficiente a caricare sul retro i tuoi Predoni;
    - quando fallisci 4 test consecutivi al 6 o 7.
    In più, cazzata mia (ininfluente) quando non ti metto Koril a finire i tuoi predoni, passando quindi da un +2 mio ad un +2 tuo.
    Per il resto:
    - i Maetri stan diventando sempre più arroganti, ora non temono più nemmeno la carica della tua cavalleria pesante. La prossima volta li rendo immuni al soffio dell'idra e faccio una pista delle palline da un lato all'altro del tavolo!;
    - l'idra puttana non so come caxo prenderla. Cioè, la prendo sempre in quel posto, ma non so davvero come tirarla giù. Una montagna di freccie infuocate è la cosa migliore che mi viene in mente. In alternativa, caricarla sul retro con un eroe etereo e farla fuori nell'inseguimento;
    - la cavalleria è bellissima (o meglio, i Principi lo sono); però PG e SM oggi non li darei via e ho troppi pochi punti per tutto;
    - effettivamente magia 4 + 2 forse è troppa senza qualcosa che aumenti il pool di dadi.

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  2. Dai, adesso sembra che ho vinto di culo...

    - L'AM ha fallito un cast, io ho castato due spell in tutta la partita, tu due solo di Abitanti del Profondo, più il resto... e cmq anche avesse spazzato via predoni e ombre non sarebbe cambiato granchè
    - sulle due cariche l'ho detto pure io, sul fatto che senza rasoio avrei perso e sarei scappato non credo proprio: ricordati di steadfast a disciplina 9 con l'alfiere...
    - sui troppo pochi punti, comincia a togliere 2 eroi e vedrai che ti ci sta qualcos'altro
    - poi voglio dire: 4 maestri si beccano 6 nagga sul fronte, saranno pure arroganti ma se permetti potevo pure vincerlo io quel cac e allora buonanotte a tutti (e a tutte le altre recriminazioni, perchè a quel punto era già finita)

    Ciaooooo

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  3. Allora, ieri seconda gita alla GW nel giro di una settimana. Comprati:
    - metro in pollici;
    - carte dell'Alta magia;
    - erbetta;
    - due pennelli (il fine detail l'avevo già);
    - scab red, skull white, bleached bone, elf flesh, black wash, goblin green, nonmiricordocosa blue, mithrill silver, shining gold, un brown non troppo chiaro non troppo scuro e sicuramente qualcos'altro.
    Tra un mese confido che gli arcieri saranno pronti. Poi le baliste e le acquile. Poi le ombre, Lord Salendor e gli altri pezzi che mi stanno più a cuore (non voglio farli subito perchè non ne sarei capace e li rovinerei).
    Tyrion invece vorrei lo pitturasse Luciano. Fra, è possibile secondo te?

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  4. Dimenticavo: kit per costruire le basette. Una bella basozza 10*5 di LSG non sarebbe malvagia..

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  5. Altra cosa: sono uscite nuove Errata per HE, DE e Skaven, tra il resto.
    I principi drago non sono più immuni al fuoco. Mah..

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